CARANGUEJO VS. BARCO POLUIDOR: APRENDENDO A PROTEGER OS OCEANOS
Resumo
Este projeto descreve o desenvolvimento, por alunos do 6º ano, de um jogo digital no Scratch em que um caranguejo precisa desviar do lixo lançado por um barco poluidor, com o objetivo de conscientizar sobre a cultura oceânica e os impactos do descarte incorreto de resíduos nos mares. A atividade integrou pesquisa ambiental, planejamento de jogo, programação visual, testes e ajustes. Como resultado, os estudantes compreenderam melhor o problema do lixo oceânico e demonstraram atitudes mais responsáveis, além de desenvolverem habilidades de colaboração, criatividade e pensamento computacional.
