O POTENCIAL DO USO DE JOGOS DIGITAIS E REALIDADE AUMENTADA PARA A COMPREENSÃO DE CONCEITOS DE MATEMÁTICA (Portal de Conferências da Semana do Conhecimento, 2025)
A presente pesquisa, por meio de uma revisão sistemática da literatura, investiga o potencial dos jogos digitais juntamente com a realidade aumentada para o ensino de matemática. Utilizando a base de dados Scopus a pesquisa identificou um conjunto de estudos que exploram a utilização dessas ferramentas em diferentes contextos educacionais. Para tanto, a pesquisa empregou-se o modelo Parsifal para realizar uma revisão sistemática de literatura, definindo objetivos e palavraschave, e aplicando critérios de inclusão e exclusão em bases de dados científicos para selecionar artigos relevantes. Desse modo, a eficácia da Aprendizagem Baseada em Jogos Digitais (DGBL), Realidade Aumentada (RA) e a gamificação, possuem competências para promover o aprendizado de conceitos matemáticos trabalhando aspectos como motivação e compreensão e outras habilidades essenciais para os alunos. O que permite concluir o potencial dos jogos digitais e RA como uma ferramenta capaz de melhorar o aprendizado e o engajamento dos alunos no ensino da matemática, mas enfatiza a necessidade de superar limitações, como o acesso a recursos e a capacitação docente, para sua plena aplicação. Os resultados indicam que os jogos digitais podem ser eficazes para o ensino de diversos conceitos matemáticos, podendo ser utilizada juntamente da RA para a exploração de conceitos e prática das habilidades espaciais, porém sua implementação em larga escala ainda enfrenta desafios, como a falta de recursos e a necessidade de capacitação docente. A pesquisa sugere que a expansão do uso de jogos digitais no ensino de matemática requer políticas públicas que incentivem a produção e a utilização de jogos de qualidade, além de programas de formação continuada para professores.